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换了游戏舱后,游戏给了玩家两zhong选择,一zhong还是和以前一样,系统给玩家提供瞄准框作为辅助;另一zhong则是没有瞄准框,完全靠自己的个人能力手cao2。
手cao2的难度肯定比辅助瞄准大多了,但也有了更多的可能xing。
近战其实也是如此,以前除非敌人用位移或翻gun,否则面对面的普攻攻击也很难打不到人的,现在就不同,砍偏了方向的下饭cao2作难以避免。
这还多亏tigan模拟并不是全真模拟,很多shenti动作受设备和算力所限,无法完全模拟chu来,砍劈等攻击动作也只要zuo个样子就完事了,靠系统补完动作,否则那些手脚笨拙,反应缓慢的玩家真的有可能一直砍不到人。
估计也是考虑到这一点,官方才没有追求全真模拟,毕竟这只是游戏,要是什么都an现实来,那就是拼shenti素质了,还有游戏宅的活路么?换ti育运动员来就是了。
可不guan怎么难,还是会有大量玩家会尝试新cao2作模式,毕竟这个模式更新颖,也更有打击gan,玩起来更有意思,而且最重要的是玩家都换了这么多钱买游戏舱了,还玩老cao2作模式,钱不是白hua了么。
所以除了少bu分实在适应不了新模式的远程玩家,绝大多数人还是去努力适应。
而在新的cao2作模式下,玩家可以主动的,针对xing的攻击敌人的要害bu位。
受此影响,【要害攻击】和【要害闪避】两个普通专业技能的价格必然会暴涨,这就是所谓的连带反应了。
【要害攻击】、【要害闪避】和【招架】一样,都是无阶位普通专业技能,爆率也差不多,但这两个技能相对实用些,价格比【招架】高chu不少。
这两个技能,云枭寒肯定也得学,还可以多屯些等着发财。
接着他又测试了下蹲、tiao跃等动作。
这些动作也不需要完全完成,下蹲只要屈膝,tiao跃则只要踮脚即可,后续有系统补完。
毕竟玩家不可能真的在游戏舱里频繁shen蹲和大tiao,游戏舱里也tiao不起来,而且游戏里的角se运动能力比玩家qiang太多了。
下蹲程度则和屈膝幅度呈正比,tiao跃高度则和踮脚力度相关,越用力tiao的越高,但不会超过tiao跃极限高度。
下蹲和tiao跃如此,想必翻gun等动作也是差不多的情况。
至于更剧烈的动作就更别说了,玩家本shen肯定完成不了,于是只能摆个姿势或给个提前设定好shenti信号,后续动作则由算力补完。
也正因为这个原因,才会有需要玩家主动或被动开启,限时的特殊“思gan控制模式”。
相比之下,移动盾牌之类只需要动下手的动作则消耗不了太多计算资源,因为这些小动作玩家在游戏舱中自己就可以完成,游戏舱只是将其直接ti现到游戏中。
再看技能的cao2作变化。
快捷指令的设置还是很方便的,最起码在云枭寒看来是如此。
各zhong微动作都能作为快捷指令,光是一个手指指令,云枭寒就能想chu很多,屈指、弹