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第89章 饱和式设计与动态难度(二更)(1/2)

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路知行不由得暗笑,这小胖子为了亏钱还真是无所不用其极啊。

游戏tiao票倒是个亏钱的好办法,tiao票半个月,这研发经费、场地租金和人员工资什么的,都得翻着倍地往上涨。

只可惜,这zhong好事是不可能发生的。

路知行自信满满:“放心吧李总,这个时间妥妥的。毕竟我们现在采用了一些新的开发方式,能够大大缩短制作时间。”

李如山点tou:“嗯,用了新技术的事我早就知dao了。”

路知行微笑着摇tou:“不,李总,我说的不是新技术的事。是在设计游戏方面,我们也采用了新的开发方式。

“其他公司什么情况我不清楚,但这zhong开发方式很有可能是我们公司的首创,而且是独一份!”

李如山瞬间来了jing1神:“哦?是吗?路总你快说说,什么新的开发方式?”

“独一份”这zhong词,听起来就很不靠谱啊,我喜huan!

路知行指着电脑屏幕上的几份设计稿:“这就是我独创的开发方式:饱和式设计!”

李如山震惊了,他又听到一个新名词:“饱和式……设计?这是什么意思?”

路知行耐心解释:“李总你知dao有zhong说法,叫‘饱和式救援’吧?

“简单来说就是,一次事故,我们派chu三四支救援队。即便其中一支救援队中途chu现问题,其他救援队也可以立刻ding上,确保这次援救行动100%成功。”

李如山点tou:“这我倒是听说过,但是这和设计游戏有什么关系?”

路知行微微一笑:“我们游戏的关卡设计也是一样的dao理!

“其他的游戏公司,基本上都是一个关卡负责人带几个关卡设计师的模式。

“首先由关卡负责人hua很多时间定一个大框架,把各个bu分的大致情况确定后,分别jiao给不同的关卡设计师去细化、制作。

“等这些关卡设计师们完成之后,再由负责人来统一调整、修改,让整款游戏的关卡设计能够风格统一、难度循序渐进。

“这样的好chu1在于,关卡设计水平有保障,但缺点在于,太慢了!

“李总你想,这其中有很多步骤完全是不必要的。所以我们公司独创了一zhong开发方式:饱和式开发!

“juti的zuo法是,我直接将设计关卡的任务布置给每一名关卡设计师,让他们直接chu设计。然后,我再直接从他们的设计中取材、修改,形成最终的关卡设计方案。”

李如山的yan神中,liulouchunong1重的迷茫情绪。

这……好像也没有什么本质区别啊?而且去掉了那些关键步骤之后,这关卡设计的质量也得不到保证了吧……

毕竟那zhong传统模式算是慢工chu细活,关卡负责人指导关卡设计师分别负责不同的bu分,慢慢制作,再统一把关验收,这样才能确保前后关卡设计的高质量。

结果路总直接让大家随便设计,然后再自己汇总,直接从中取材一步到位地生成全bu关卡……

怎么看都觉得不是很靠谱啊?

但他很快反应过来,不对啊,这不是好事吗?

当初我看中路总,不就是看中了他shen上的卧龙特质嘛?现在我见证了这zhong特质被激活,应该高兴地庆祝才对啊!

想到这里,李如山立刻喜笑颜开,一挑大拇指:“对,路总高明!这个办法确实可以大大提升开发效率,简直是了不起的创新啊!还有吗?还有别的创新吗?”

路知行点tou:“当然有,在游戏的难度设计方面,我刚刚设计了一tao动态难度无极调节系统。”

李如山脸上的笑容更加盛开,还真有啊?我随便问问的!

虽然完全听不懂juti是什么意思,但俗话说得好啊,名字越怪、死得越快,那些喜huan在ppt上瞎起名chuiniubi1的最后不都扑得老惨了么?

这个新系统估计也是一样。

而且游戏中的难度还跟玩家ti验

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