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而这一
,其实大
分国内的游戏设计商并非
不到,只是脑
转不过这个弯来,不愿意去
。因为一个好的引擎一般来说可以使用几代,而开放模组功能固然可能延长游戏寿命,增
整
的可玩
,但是却会造成同引擎的后续作竞争力降低。
所以行到
穷
,自然有人开始寻求新的
路。
这是正当的商业思路,并没有什么不合理的。林舒也承认这一
。不过对于游戏这样一个成长和变化都非常迅速的产业来说,这样固步自封的态度却只会坐吃山空。
二十年后,市场上的各
傻瓜式游戏引擎可以说是应有尽有,任何玩家都可以选择一个偏好的引擎来自己
行自主创作,而且这些创作的模组都可以上传网络,明码标价地向同好
行销售,而相关的游戏引擎设计商则依靠
取每次模组
易时的版权费和
售各
人设模型,增
版本的引擎功能来作为主要盈利收
。
要
到这
,还需要时机。
但特别特别引人注目的功能并不是这样容易设计的,不是一个新奇的创意,一个有趣的概念就可以轻易地让所有人瞩目了;也不是一组
细的设计,一段
气回
的剧情,就能让人惊艳了。
林舒本来没有这么大的野望的,只是看到的模组功能就想起来了。要说这几年单机游戏的发展趋势,其实也已经稍
端倪——和等几个系列风靡世界,因为其开放
和游戏
而饱受赞誉……的资料片越来越多样化,自制模组越来越多;一
在数十G容量游戏横行的时代以其
小的几十M容量占据经典位置的可以说是最
有力的验证;而缓慢稳定
现的各
自制游戏引擎则
一步说明了这一
。
这
制度要形成的时候,版权税
取是非常
昂的,最
曾经达到百分之五十。不过到林舒最后一次关注的时候,版权收取已经趋于统
而“开放
游戏”——或者说引擎式的游戏
产模式,就是在这
情况下诞生的。而随着后期传统游戏业的市场被虚拟游戏所大力挤压之后,这
新模式却是慢慢取代了旧式的游戏销售模式,为传统单机游戏市场打开了新的大门。
然而对于林舒来说,这件事却打开了他的思路。
而国内游戏的走向在这方面其实也有所验证——
分游戏如系列开始
售资料片剧情,
分游戏如系列开始
售人设和剧情……不过国产的游戏明显比较放不开,所以即使这么
了,在整
的开放程度上也远不如国外彻底。
成很大的影响的。如果
得特别好,也许
碑会好,销量也会比较
,但依旧不太可能培养
大量的忠实消费者……除非,它拥有什么别的游戏所没有的,特别特别
,特别特别引人注目的功能。
之前已经说过,在林舒重生回来之前的那段时间,键盘游戏已经完全
现了颠覆
的转变。游戏设计商们
售的不再是一个故事,一段剧情,而是一整个引擎和相关人设,相反原本作为主要卖
,甚至
心内容的主线故事反而变成了附赠品。
你的创意要正好搔到当代玩家的
,要恰好迎上时代的渴求。